1.- Cómo crear tu propio Cortometraje. Conceptos previos

He recopilado una amplia información para trabajar en clase el tema de la grabación y la edición digital de vídeo.

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Antes de empezar tenemos que decidir qué tipo de historia vamos a contar: Podemos encontrar los siguientes tipos de obras:

A.- TIPOS de OBRAS

1.Ficción
2.Documental
3.Creación

1.Ficción

No captan la realidad, si no que la manipulan con el fin de narrar hechos que no sabes si son ciertos o no. La mayoría de las historias de ficción nunca han ocurrido.
Dentro de la ficción hay diferentes géneros: western, drama, comedia, thriller, ciencia-ficción, etc.
Lo que hace la ficción ademas es llevarte a lo largo de la historias para que vos te vayas compenetrando, y trata de convencerte o de que dudas si pasó o no paso.
El autor crea su realidad.

2.Documental

Captura hechos reales con el fin de analizarlos o informarnos, o crear a partir de otros documentos que ya existen una película.
El documental capta la realidad tal como es.

3.Creación

El fin de este tipo es el arte. El autor crea su propia expresión sin límites, sin género ni nada que lo pueda imponer. También llamado “experimental”.

B.- TIPOS de PLANOS

Para realizar una película debemos saber cómo filmarla, dependiendo de que cada plano. Hay muchos tipos de planos, pero les voy a enseñar los planos básicos.

1. Plano de detalle
2. Primer plano
3. Plano medio
4. Plano entero
5. Plano americano
6. Plano general
7. Gran plano general
8. El espacio off

1.Plano de detalle (PD)

Sirve para enfatizar algún elemento de esa realidad. Destaca algún detalle que de otra forma pasaría desapercibido y hace sentir al espectador tener más interés. Permite ver una figura, persona u objeto desde más cerca para captar mayor fijación.

Corto

2.Primer plano (PP)

En el caso de la figura humana, recogería el rostro y los hombros. Este tipo de plano, al igual que el Plano detalle o primerísimo primer plano y el primerísimo primer plano se corresponde con una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al personaje.
Muestra las emociones o estado anímico del personaje y sus reacciones ante lo que está sucediendo.
Primerísimo primer plano o Plano Italiano (PPP) capta el rostro desde la base del mentón hasta la parte de arriba de la cabeza.

sonido

3.Plano medio (PM)

Se muestra a los personajes de la cintura hacia arriba.

 

guión

4.Plano entero (PE)

Encuadra una persona de cuerpo completo.

vídeo

5.Plano americano (también llamado plano 3/4) (PA)

Encuadra al actor desde la cabeza hasta las rodillas (aprox.) y se llama americano porque se utilizó con profusión en los westerns ya que servía a la perfección para encuadrar al pistolero de turno hasta la altura a la que llegaba su pistolera atada al muslo. En este plano, además de varios personajes, pueden aparecer más detalles del entorno en el que se halla el personaje si bien el interés está en la acción que desarrolla el actor.

 

Creación

6.Plano general (PG)

Muestra un gran escenario o una multitud.
El personaje aparece de cuerpo entero y rodeado por su entorno. Puede o no haber más personajes.

Formatos

7.Gran plano general (GPG)

O Plano general largo (PGL), muestra un gran escenario o una multitud. El sujeto (o figuras) no se puede ver o bien queda diluido en el entorno, lejano, perdido, pequeño, masificado. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez del hombre enfrente del medio.

cortometrajes

7. El espacio off

Este espacio es aquello que no aparece en la pantalla pero cuya existencia se puede suponer y/o sugerir mediante el sonido, las miradas de los personajes, etc. Así, si vemos a un personaje mirando desde una ventana a la calle (mientras oímos gritos de muchedumbre) y éste dice «Por ahí viene la manifestación», sin necesidad de mostrar nada más, el espectador completará en su mente el resto. Relacionado con esto, se halla el concepto de «cuarta pared», es decir, aquella que separa al espectador de la acción que está contemplando.

 

focos

Las abreviaturas (P.G., P.M., P.P…) las usaremos en el guión técnico para saber qué encuadre corresponde a cada plano a la hora de grabar.

Planos + Ángulo + Movimiento = Toma

C.- REGLAS del MONTAJE

1.La regla de grabación de escala
2.La regla de los 90º
3.Salto de eje

1.La regla de grabación de escala

A un plano general largo (un paisaje) no le puede seguir un primerísimo plano (por poner un ejemplo) de un rostro. Deben intercalarse planos de escala intermedia entre ambos porque sino el salto es demasiado grande: ¿dónde estaba ese personaje en el paisaje anterior?
El no respetar esta regla crea confusión y descoloca al espectador. Esto no quiere decir que nunca se pueda combinar estos dos tipos de planos (a un plano de unos ojos le puede seguir un plano general de una ciudad, sugiriendo que eso es lo que los ojos están viendo) pero nunca de forma aleatoria

2.La regla de los 90º

Si en el montaje colocamos consecutivamente dos planos de la misma escala (dos planos medios de un mismo personaje por ejemplo) estos deberán tener una diferencia en el eje de tiro de la cámara de al menos 90º. De lo contrario, al ser planos tan parecidos parecerá que ha habido un corte o al menos un efecto extraño y desagradable para el espectador.

3.Salto de eje

Dos planos consecutivos deberán ser siempre tomados desde el mismo lado del eje de la acción. Por ejemplo, en una conversación y durante un plano-contraplano (primero se ve a uno de los personajes de frente y al otro de espaldas y, luego, al contrario) la cámara deberá estar siempre en el mismo lado de forma que el personaje A esté siempre a la derecha y el B a la izquierda y viceversa. No respetar esta regla supone sumir al espectador en el más completo caos respecto a las coordenadas espaciales pudiendo llegar a creer que hay una tercera persona, que un personaje mira al lado contrario al hablar, etc…

D.- TRANSICIONES BÁSICAS ENTRE PLANO Y PLANO

1. Al corte
2. Fundido
3. Fundido encadenado

1.Al corte

Si cambiamos de lugar y momento de la acción mediante un corte, el plano siguiente debe ser lo suficientemente diferente como para que el espectador no piense que continúa viendo la misma escena.
Un plano sigue a otro directa y limpiamente.

2.Fundido

Un plano va desvaneciéndose dejando la pantalla, generalmente, en negro (aunque es posible fundir a cualquier color). Deja claro el cambio de tiempo en la acción (a veces también de lugar). Hacer un fundido a negro para después volver a la misma escena que se desarrollaba es, por tanto, un error más que lamentable que, definitivamente, sembrará de dudas la mente del espectador.

3.Fundido encadenado

Un plano va desvaneciéndose y deja lugar al siguiente que va apareciendo en pantalla. Sugiere el paso del tiempo pero de una forma menos marcada y dentro de una unidad de acción más o menos extendida en el tiempo. Por ejemplo, mediante este tipo de transición se puede mostrar la construcción de un edificio en sus diferentes fases, etc…

D.- ANGULACIÓN Y MOVIMIENTO DE LA CÁMARA

A su vez estos encuadres se combinaran con las angulaciones y alturas de cámara.
1. Eje perpendicular
2. Picado
3. Contrapicado
4. Angulación aberrante
5. Cenital
6. Supina

1.Eje perpendicular o Normal

Es la más convencional y utilizada. La cámara se coloca perpendicularmente a la acción que pretende captar. Está situada a la misma altura que los personajes. Es la angulación más realista y estable

2.Picado

La cámara está situada a una altura superior a la de los personajes y los filma o graba desde arriba. Suele dar una sensación de vértigo, inferioridad del personaje que aparece, amenaza que se cierne sobre él, pequeñez del mismo, inestabilidad, etc. Esta angulación provoca que la parte superior del cuerpo parezca más grande que la inferior.

3.Contrapicado

La cámara se sitúa a una altura inferior a la de los personajes y los filma desde abajo. Se suele emplear para dar una apariencia colosal a los personajes o conferirles un halo de superioridad o sugerir que se hallan (físicamente) a una mayor altura que los otros actores. El cuerpo filmado de esta forma adquiere una estructura triangular con la cabeza como vértice superior que se achata progresivamente. Su abuso o uso inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un tanto ridículo ya que deforma la figura.

4. Angulación aberrante

No se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende provocar sensaciones muy concretas y, habitualmente, extremas o desconcertantes. La cámara se ladea lateralmente además de por encima o debajo de la perpendicular produciendo un punto de vista insólito y que sugiere inestabilidad, ruptura, desequilibrio…

iluminación
postproducción

5.Cenital

La cámara completamente perpendicular al suelo, mirando hacia abajo.

6. Supina

Completamente inverso al cenital, la cámara esta por debajo mirando hacia el cielo, también de forma perpendicular al suelo.

A diferencia de la fotografía este encuadre podrá modificarse a lo largo de la toma, gracias a los movimientos de cámara.

Cómo crear tu propio Cortometraje

E.- ALTURA DE LA CÁMARA

Normal, la cámara sin inclinación, paralela al suelo.
Alta, por arriba de la mirada del personaje.
Baja, por debajo de los ojos del personaje.

Corto

F.- EL MOVIMIENTO DE LA CÁMARA

Existen dos movimientos básicos de cámara (panorámica y travelling). Mover la cámara porque sí carece de sentido y confunde al espectador. Un movimiento de cámara siempre debe llevarnos de un punto de interés a otro. Si abandonamos a un personaje para realizar una panorámica que acaba en una piedra, mejor será que esa piedra sea pertinente en la acción porque de lo contrario habremos perdido el tiempo y se lo habremos hecho perder al espectador.

1. Paneo
2. Travelling

1. Paneo

El paneo es un movimiento sobre el eje de la cámara. Puede realizarse utilizando un trípode o con la cámara en la mano. Utilizando el trípode el movimiento será mucho mas fluido y parejo.
El paneo puede ser horizontal (izquierda – derecha) o vertical (arriba-abajo). La función del paneo puede ser, por ejemplo, describir un espacio o acompañar el movimiento de un personaje.
La elección de una u otra dirección en el paneo dará un resultado diferente. Por ejemplo, no será lo mismo comenzar el paneo desde la derecha y terminar a la izquierda que a la inversa. El paneo de izquierda a derecha generará la sensación de avance, mientras que el mismo movimiento desde la derecha hacia la izquierda transmitirá la sensación de retroceso.

sonido

2. Travelling

Es un movimiento donde el eje de la cámara se desplaza. En general se realiza colocando la cámara sobre un carro que se desliza sobre vías.
También puede ser de derecha a izquierda, de adelante hacia atrás o al revés. No es indispensable contar con un carro para hacer un travelling, puede realizarse con la cámara en la mano, pero nuestro propio caminar generará, inevitablemente, movimientos no deseados. También te las podes ingeniar con una patineta como yo utilizo a veces o algo con ruedas para calmar el movimiento y no se produzca tanto temblor en la cámara. O de otra forma utilizando un programa de diseño tal como el Adobe After Effects, pero bueno ahí nos vamos por las ramas si queremos hacerlo de manera más fácil.
Existen algunos grips (accesorios para el montaje de la cámara), que dan estabilidad, permitiendo realizar movimientos más fluidos que con la cámara en mano y sin necesidad de un carro de travelling.

guión

Luego podemos hablar del zoom que, si bien no es un movimiento de cámara, genera un desplazamiento en los elementos del espacio. En sus comienzos el zoom fue llamado también “travelling óptico”.
Como ya sabemos, el zoom es un lente de distancia focal variable.
Que permite cambiar, por ejemplo, de un granangular a un teleobjetivo. Modificar el zoom durante la toma permitirá, por ejemplo, hacer un acercamiento pasando de un plano entero a un plano medio.
La función del zoom en el modo de grabación de video de las cámaras de fotos funciona de diferentes maneras dependiendo del modelo.

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