Jan 03 2017

Manual de Programación (de Arduino)

¿Sabes hablarle al ordenador?

Si le hablas a un ordenador o a una máquina ya sabes la respuesta que vas a tener: no te hará ni caso (a no ser que haya un programa de ordenador que se encargue de traducir

Ada Lovelace. La primera persona en realizar un programa de ordenador

tus instrucciones en órdenes).

¿Sabes cómo te puedes comunicar con los ordenadores? Pues para eso están los programas, que no son más que un conjunto de instrucciones que permiten decirle al ordenador qué es lo que tiene que hacer.

El problema es que los ordenadores no entienden nuestras órdenes. Es por ello que hay diferentes lenguajes para poder comunicarnos con los ordenadores. Tenemos los lenguajes de alto nivel, más cercanos al ser humano como Scratch, Visual Basic, C, C++, Pascal, Fortran, Java, Python, etc. y los lenguajes de bajo nivel, más cercanos a la máquina, comoensamblador y código máquina (ceros y unos).

 

Manual de Programación de Arduino

  1. Estructura de un Sketch
  2. Variables en Arduino
  3. Tipos de Datos
  4. Operadores matemáticos I
  5. Constantes en Arduino
  6. Control de flujo I – if, if…else y for
  7. Control de flujo II – while, do…while, break y continuo

Por su interés y para que comiences a entender un programa hecho con Arduino, reproducimos aquí algunos trozos del primer capítulo.

Recuerda que cuando comienzas a programar, no necesitas acordarte de todo. Basta con utilizar líneas de código ya escritas como ejemplo (entendiéndolas) e insertarlas en tu sketch respetando las normas de programación y de la forma adecuada.

Sketch. Programa. Código fuente

Un sketch es un programa, un código fuente, listo para ser leído por el IDE o Entorno de Programación de Arduino (Integrated Development Environment). Un sketch se compone al menos de dos partes. Mejor dicho, un sketch necesita de dos bloques para su compilación:

La parte de código representada como void setup() se ejecuta una sola vez cuando comienza el programa. La función void loop() se ejecuta de forma ininterrumpida, una y otra vez.

¿Qué es una función?

Una función no es más que un bloque de código que se sitúa fuera de las funciones setup() y loop(), con un nombre característico, que puede tener uno o más parámetros de entrada, y puede devolver o no un valor determinado.

Las llaves { } y el punto y coma ;

Las llaves { } delimitan bloques de código como funciones, sentencias if…etc, marcando el comienzo y el fin del mismo. Toda llave de apertura ha de tener una llave de cierre de forma balanceada. Mientras editamos el código en el IDE de Arduino, si situamos el cursor justo después de una llave de apertura {, veremos resaltada la llave de cierre } asignada a la misma, permitiéndonos comprobar si lo que hemos escrito es realmente lo que hemos querido escribir.

Por su parte, el punto y coma se emplea para poner fin a una declaración, o limitar los distintos elementos que constituyen un bucle for. El olvido del punto y coma es uno de los errores que más se repiten cuando se está empezando a programar.

Comentarios

Un buen sketch va siempre acompañado de unos buenos comentarios, es decir, líneas de código que el programa ignorará y que nos servirán, por ejemplo, para describir el funcionamiento del programa de forma global, el por qué de una función, la utilización de unas determinadas variables, etc.

Existen dos tipos de comentarios, los de una línea y los de varias líneas:

   Los comentarios de una sóla línea han de comenzar por //, y duran hasta que se encuentra un retorno de carro.

// Esto es un comentario de una línea

Los comentarios de varias líneas o bloques de comentarios han de estar delimintados por /* al comienzo y por */ al final. Dentro de un bloque de comentarios no se puede especificar otro bloque de comentarios, pues éste acaba cuando se percibe el primer símbolo de cierre */.

/*

Esto es un comentario, que puede ser de varias líneas

*/

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