2.Documental
3.Creación
1.Ficción
No captan la realidad, si no que la manipulan con el fin de narrar hechos que no sabes si son ciertos o no. La mayoría de las historias de ficción nunca han ocurrido.
Dentro de la ficción hay diferentes géneros: western, drama, comedia, thriller, ciencia-ficción, etc.
Lo que hace la ficción ademas es llevarte a lo largo de la historias para que vos te vayas compenetrando, y trata de convencerte o de que dudas si pasó o no paso.
El autor crea su realidad.
2.Documental
Captura hechos reales con el fin de analizarlos o informarnos, o crear a partir de otros documentos que ya existen una película.
El documental capta la realidad tal como es.
3.Creación
El fin de este tipo es el arte. El autor crea su propia expresión sin límites, sin género ni nada que lo pueda imponer. También llamado “experimental”.
Para realizar una película debemos saber cómo filmarla, dependiendo de que cada plano. Hay muchos tipos de planos, pero les voy a enseñar los planos básicos.
1. Plano de detalle
2. Primer plano
3. Plano medio
4. Plano entero
5. Plano americano
6. Plano general
7. Gran plano general
8. El espacio off
1. Plano de detalle (PD)
Sirve para enfatizar algún elemento de esa realidad. Destaca algún detalle que de otra forma pasaría desapercibido y hace sentir al espectador tener más interés. Permite ver una figura, persona u objeto desde más cerca para captar mayor fijación.

2. Primer plano (PP)
En el caso de la figura humana, recogería el rostro y los hombros. Este tipo de plano, al igual que el Plano detalle o primerísimo primer plano y el primerísimo primer plano se corresponde con una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al personaje.
Muestra las emociones o estado anímico del personaje y sus reacciones ante lo que está sucediendo.
Primerísimo primer plano o Plano Italiano (PPP) capta el rostro desde la base del mentón hasta la parte de arriba de la cabeza.

3. Plano medio (PM)
Se muestra a los personajes de la cintura hacia arriba.

4. Plano entero (PE)
Encuadra una persona de cuerpo completo.

5. Plano americano (también llamado plano 3/4) (PA)
Encuadra al actor desde la cabeza hasta las rodillas (aprox.) y se llama americano porque se utilizó con profusión en los westerns ya que servía a la perfección para encuadrar al pistolero de turno hasta la altura a la que llegaba su pistolera atada al muslo. En este plano, además de varios personajes, pueden aparecer más detalles del entorno en el que se halla el personaje si bien el interés está en la acción que desarrolla el actor.

6. Plano general (PG)
Muestra un gran escenario o una multitud.
El personaje aparece de cuerpo entero y rodeado por su entorno. Puede o no haber más personajes.

7. Gran plano general (GPG)
O Plano general largo (PGL), muestra un gran escenario o una multitud. El sujeto (o figuras) no se puede ver o bien queda diluido en el entorno, lejano, perdido, pequeño, masificado. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez del hombre enfrente del medio.

7. El espacio off
Este espacio es aquello que no aparece en la pantalla pero cuya existencia se puede suponer y/o sugerir mediante el sonido, las miradas de los personajes, etc. Así, si vemos a un personaje mirando desde una ventana a la calle (mientras oímos gritos de muchedumbre) y éste dice «Por ahí viene la manifestación», sin necesidad de mostrar nada más, el espectador completará en su mente el resto. Relacionado con esto, se halla el concepto de «cuarta pared», es decir, aquella que separa al espectador de la acción que está contemplando.

Reglas del montaje
1.La regla de grabación de escala
2.La regla de los 90º
3.Salto de eje
Transiciones básicas entre plano y plano
1.Al corte
2.Fundido
3.Fundido encadenado
A un plano general largo (un paisaje) no le puede seguir un primerísimo plano (por poner un ejemplo) de un rostro. Deben intercalarse planos de escala intermedia entre ambos porque sino el salto es demasiado grande: ¿dónde estaba ese personaje en el paisaje anterior?
El no respetar esta regla crea confusión y descoloca al espectador. Esto no quiere decir que nunca se pueda combinar estos dos tipos de planos (a un plano de unos ojos le puede seguir un plano general de una ciudad, sugiriendo que eso es lo que los ojos están viendo) pero nunca de forma aleatoria2.La regla de los 90º
Si en el montaje colocamos consecutivamente dos planos de la misma escala (dos planos medios de un mismo personaje por ejemplo) estos deberán tener una diferencia en el eje de tiro de la cámara de al menos 90º. De lo contrario, al ser planos tan parecidos parecerá que ha habido un corte o al menos un efecto extraño y desagradable para el espectador.
3.Salto de eje
Dos planos consecutivos deberán ser siempre tomados desde el mismo lado del eje de la acción. Por ejemplo, en una conversación y durante un plano-contraplano (primero se ve a uno de los personajes de frente y al otro de espaldas y, luego, al contrario) la cámara deberá estar siempre en el mismo lado de forma que el personaje A esté siempre a la derecha y el B a la izquierda y viceversa. No respetar esta regla supone sumir al espectador en el más completo caos respecto a las coordenadas espaciales pudiendo llegar a creer que hay una tercera persona, que un personaje mira al lado contrario al hablar, etc…
1.Al corte
Si cambiamos de lugar y momento de la acción mediante un corte, el plano siguiente debe ser lo suficientemente diferente como para que el espectador no piense que continúa viendo la misma escena.
Un plano sigue a otro directa y limpiamente.
2.Fundido
Un plano va desvaneciéndose dejando la pantalla, generalmente, en negro (aunque es posible fundir a cualquier color). Deja claro el cambio de tiempo en la acción (a veces también de lugar). Hacer un fundido a negro para después volver a la misma escena que se desarrollaba es, por tanto, un error más que lamentable que, definitivamente, sembrará de dudas la mente del espectador.
3.Fundido encadenado
Un plano va desvaneciéndose y deja lugar al siguiente que va apareciendo en pantalla. Sugiere el paso del tiempo pero de una forma menos marcada y dentro de una unidad de acción más o menos extendida en el tiempo. Por ejemplo, mediante este tipo de transición se puede mostrar la construcción de un edificio en sus diferentes fases, etc…
2. Picado
3. Contrapicado
4. Angulación aberrante
5. Cenital
6. Supina
1. Eje perpendicular o Normal
Es la más convencional y utilizada. La cámara se coloca perpendicularmente a la acción que pretende captar. Está situada a la misma altura que los personajes. Es la angulación más realista y estable.
2. Picado
La cámara está situada a una altura superior a la de los personajes y los filma o graba desde arriba. Suele dar una sensación de vértigo, inferioridad del personaje que aparece, amenaza que se cierne sobre él, pequeñez del mismo, inestabilidad, etc. Esta angulación provoca que la parte superior del cuerpo parezca más grande que la inferior.
3. Contrapicado
La cámara se sitúa a una altura inferior a la de los personajes y los filma desde abajo. Se suele emplear para dar una apariencia colosal a los personajes o conferirles un halo de superioridad o sugerir que se hallan (físicamente) a una mayor altura que los otros actores. El cuerpo filmado de esta forma adquiere una estructura triangular con la cabeza como vértice superior que se achata progresivamente. Su abuso o uso inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un tanto ridículo ya que deforma la figura.
4. Angulación aberrante
No se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende provocar sensaciones muy concretas y, habitualmente, extremas o desconcertantes. La cámara se ladea lateralmente además de por encima o debajo de la perpendicular produciendo un punto de vista insólito y que sugiere inestabilidad, ruptura, desequilibrio…


5. Cenital
La cámara completamente perpendicular al suelo, mirando hacia abajo.
6. Supina
Completamente inverso al cenital, la cámara esta por debajo mirando hacia el cielo, también de forma perpendicular al suelo.
A diferencia de la fotografía este encuadre podrá modificarse a lo largo de la toma, gracias a los movimientos de cámara.

Altura de Cámara
Normal, la cámara sin inclinación, paralela al suelo.
Alta, por arriba de la mirada del personaje.
Baja, por debajo de los ojos del personaje.

El Movimiento
Existen dos movimientos básicos de cámara (panorámica y travelling). Mover la cámara porque sí carece de sentido y confunde al espectador. Un movimiento de cámara siempre debe llevarnos de un punto de interés a otro. Si abandonamos a un personaje para realizar una panorámica que acaba en una piedra, mejor será que esa piedra sea pertinente en la acción porque de lo contrario habremos perdido el tiempo y se lo habremos hecho perder al espectador.
1. Paneo
2. Travelling
1. Paneo
El paneo es un movimiento sobre el eje de la cámara. Puede realizarse utilizando un trípode o con la cámara en la mano. Utilizando el trípode el movimiento será mucho mas fluido y parejo.
El paneo puede ser horizontal (izquierda – derecha) o vertical (arriba-abajo). La función del paneo puede ser, por ejemplo, describir un espacio o acompañar el movimiento de un personaje.
La elección de una u otra dirección en el paneo dará un resultado diferente. Por ejemplo, no será lo mismo comenzar el paneo desde la derecha y terminar a la izquierda que a la inversa. El paneo de izquierda a derecha generará la sensación de avance, mientras que el mismo movimiento desde la derecha hacia la izquierda transmitirá la sensación de retroceso.

2. Travelling
Es un movimiento donde el eje de la cámara se desplaza. En general se realiza colocando la cámara sobre un carro que se desliza sobre vías.
También puede ser de derecha a izquierda, de adelante hacia atrás o al revés. No es indispensable contar con un carro para hacer un travelling, puede realizarse con la cámara en la mano, pero nuestro propio caminar generará, inevitablemente, movimientos no deseados. También te las podes ingeniar con una patineta como yo utilizo a veces o algo con ruedas para calmar el movimiento y no se produzca tanto temblor en la cámara. O de otra forma utilizando un programa de diseño tal como el Adobe After Effects, pero bueno ahí nos vamos por las ramas si queremos hacerlo de manera más fácil.
Existen algunos grips (accesorios para el montaje de la cámara), que dan estabilidad, permitiendo realizar movimientos más fluidos que con la cámara en mano y sin necesidad de un carro de travelling.

Luego podemos hablar del zoom que, si bien no es un movimiento de cámara, genera un desplazamiento en los elementos del espacio. En sus comienzos el zoom fue llamado también “travelling óptico”.
Como ya sabemos, el zoom es un lente de distancia focal variable.
Que permite cambiar, por ejemplo, de un granangular a un teleobjetivo. Modificar el zoom durante la toma permitirá, por ejemplo, hacer un acercamiento pasando de un plano entero a un plano medio.
La función del zoom en el modo de grabación de video de las cámaras de fotos funciona de diferentes maneras dependiendo del modelo.
De la idea al Guión
Antes de filmar hay que partir de una idea, que sirva de punto de partida para un argumento que a su vez se desarrolle en un guión literario con su división en secuencias y escenas.
Esto no es necesario, ya que si partís de una historia que ya tenes escritas, la reformas sabiendo que más o menos ya podes utilizarla para filmar a partir de ahí. O escribir una nueva sin hacer el desarrollo de un guión técnico que es lo que yo hago en la mayoría de mis cortos.
A partir de esta parte es más para profesional, así que no se considera que la sigan; pero por si les interesa la pongo .
Una vez logrado esto (y tras las pertinentes reescrituras hasta lograr el resultado óptimo) hay que trasladar este guión literario, tras la escaleta de rigor, a un formato de guión técnico para que los equipos de imagen y sonido y el propio director sean capaces de interpretarlo de forma ágil y práctica durante el rodaje.
1. LA IDEA
Antes de escribir un guión, obviamente, hay que partir de una idea.
Una idea para un guión puede surgir de:
-Un noticiario
-Una obra literaria
-La propia vida del autor
-Una imagen que sugiere un punto de partida
-La historia
-El visionado de otra película
-Y un larguísimo e interminable etc…
2. EL GUIÓN LITERARIO
Supone el desarrollo escrito de la historia alumbrada en la idea anterior. En el guión literario se plantan las bases sobre las que luego trabajará el equipo (sonido, producción, actores…). La escritura de un guión literario tiene gran parecido con la de una obra de teatro. La división teatral en actos y escenas con la descripción del contexto en que sucede la acción y los diálogos de los actores tiene su paralelismo, bastante cercano, en la división en secuencias y escenas de un guión literario.
Secuencias: Son las diferentes partes de una película que comparten una unidad en el tema. Es ndiferente que una secuencia nos muestre lugares y momentos diferentes ya que su cohesión como tal viene dada por un mismo desarrollo temático (con sentido independiente por sí mismo) dentro de la trama general.
Escenas: Cada secuencia se subdivide en escenas. Es decir, en momentos concretos de una unidad temática más extensa. Cada uno de esos momentos se distingue del anterior o del siguiente por cambios espaciales (de lugar) o temporales (de tiempo).
3. PLASMACIÓN ESCRITO DE UN GUIÓN LITERARIO
Cuando, tras partir de una presumiblemente brillante idea, ya tenemos nuestra pequeña o gran historia que contar, trasladémosla al papel o la pantalla de nuestro ordenador de la siguiente forma:
1.- Dividamos la historia en secuencias (numeradas).
2.- Dividamos cada secuencia en las escenas (también numeradas) de que se compone (en función de los cambios espacio-temporales antes descritos).
3.- Al inicio de cada escena debemos especificar si se desarrolla de día o de noche, en interiores o en el exterior, y es necesario incluir una detallada descripción del lugar en que se desarrolla la acción.
4.- Especificación de los personajes que intervienen.
5.- Diálogo mantenido (si lo hubiere).
6.- Sonido existente (si lo hubiere).
3. EJEMPLO EXTRAÍDO «ANNIE HALL»
– Secuencia Nº 1:
Presentación personaje
– Escena 2:
Consulta del doctor. Interior. Día.
– Descripción:
Alvy, de niño, está sentado en un sofá con su madre en una anticuada consulta médica. El doctor está cerca del sofá, sosteniendo un cigarrillo y escuchando.
MADRE (Al doctor):
Está deprimido. De repente, no puede hacer nada.
DOCTOR (Asintiendo con la cabeza):
¿Por qué estás deprimido, Alvy?
MADRE (Dando un codazo a Alvy):
Cuéntaselo al Dr. Flicker. (El joven Alvy está sentado con la cabeza baja. Su madre responde por él). Es algo que ha leído.
ETC…
4. EL GUIÓN TÉCNICO
Para la comprensión y uso práctico por parte del equipo técnico del guión literario previo, es preciso convertir éste en un guión técnico con profusión de detalles y precisiones útiles tanto para el propio director como para los encargados del sonido y la imagen.
Un guión técnico se compone de los siguientes elementos:
1.– Número de secuencia
2.– Los planos numerados según la cronología de la narración que no del rodaje.
3.– Las especificaciones técnicas propias de cada plano (duración, escala, angulación y movimientos de cámara).
4.– Representación dibujada de la imagen de cada plano (Story board).
5.– Descripción de lo que ocurre dentro del plano (lugar donde se desarrolla, personajes que aparecen, qué sucede…).
6.– Descripción de la banda de sonido (Música, diálogos, ruidos ambientales, sonidos generados a posteriori…)

TÉCNICA: Características de la Imagen del Vídeo
1.- Luminosidad:
Característica de la señal de video en función de su amplitud eléctrica. Cuando no se reguló bien durante la grabación es muy difícil reestablecer en la señal valores correctos. Depende de la abertura del diafragma de la cámara. Normalmente automatizada, esta función permite añadir a la imagen efectos artísticos.

2.- Contraste:
Determina la relación entre luz y sombras. Con un alto contraste, las zonas claras serán más luminosas y las oscuras más sombrías; con contraste débil, las luces y las sombras se confundirán en sus tonos grisáceos.

3.- Saturación cromática:
O cantidad de color. Importante para ajustar la imagen obtenida al original.

La Cámara de Vídeo
Las tres características básicas de una lente son su distancia focal, su rango de enfoque y su apertura del diafragma.
1.-Óptica y distancia focal
2.-Foco y apertura de foco
3.-Profundidad de campo
4.-Consideraciones sobre óptica
5.-Perspectiva
La distancia focal de una lente es la medida de la relación entre el diámetro de la lente y la distancia desde su centro óptico hasta el plano de enfoque, normalmente unos pocos milímetros cuadrados. Es necesario recordar que cuánto más larga es la distancia focal mayor es el tamaño del sujeto y cuanto más pequeña tanto más pequeño parecerá el sujeto. Y al contrario, una distancia focal mayor proporciona espacio para menos sujetos en el encuadre y una menor permite incluir más sujetos en el encuadre.
Además, cuanto mayor es la distancia focal, más comprimida parecerá la distancia desde la cámara ( también llamado eje Z ), y el movimiento delante de la cámara ( el eje X ) parecerá acelerado. Por contra, las distancias del eje Z cuando se usa una longitud focal corta parecerán mayores, y el movimiento en el eje X parecerá ralentizado. El resto de las características de las lentes que vienen determinadas por la distancia focal se explican más adelante.
2.-FOCO y APERTURA de FOCO
Foco
La habilidad del objetivo para concentrar la luz reflejada desde un sujeto para crear la imagen más nítida posible se llama foco. Foco es un término relativo porque un objetivo está enfocado en una imagen cuando esa imagen aparece todo lo nítida.
Hay dos métodos independientes de enfocar una imagen y ambos deben llevarse a cabo adecuadamente para lograr una imagen nítida. El más obvio es el enfoque delantero, se consigue ajustando (normalmente girando el cilindro del objetivo) hasta que la imagen está enfocada nítidamente en un punto determinado detrás de la lente que se llama punto focal. Podes utilizar el enfoque automático.
El segundo es el enfoque trasero, que implica ajustar o el cuerpo del objetivo o la superficie del dispositivo de captación hasta que la imagen localizada a una distancia infinita de la cámara esté enfocada en la superficie del tubo de imagen o del chip. El enfoque trasero es un ajuste técnico y no hacen falta reajustes a menos que se produzca una sacudida o una vibración que lo desajuste.
Enfocar una lente de zoom es más complejo que enfocar una lente de distancia focal fija. El objetivo zoom debe ser llevado hasta su máxima distancia focal, encuadrar y enfocar en el sujeto en cuestión, y entonces llevar el zoom hacia atrás hacia el encuadre deseado. Todos los sujetos localizados a la misma distancia de la cámara que el sujeto original estarán enfocados. Un plano de un sujeto más cercano o más lejano de la cámara requerirá un reajuste.
Apertura
La tercera característica básica de un objetivo es su apertura. Para controlar la cantidad de luz que alcanza la superficie de los tubos o de los chips, un iris o apertura variable se construye dentro de la lente. En las primeras épocas de la fotografía, se desarrolló un sistema numérico que todavía está en uso, no solo en fotografía, sino también en cinematografía y vídeo.
El tamaño cuidadosamente calibrado de la apertura se expresa con números llamados f-stops. El número es la relación de la distancia focal al diámetro de la apertura. Los puntos f-stop normalmente usados en videografía son f- 1. 4, 2, 2.8, 4, 5. 6, 8, 1 1, 16, y 22.
Uno de los aspectos confusos de los puntos f-stop es que a medida que el número aumenta, la apertura disminuye, permitiendo que entre menos luz a través de la lente. Lo contrario también es cierto: cuanto más pequeño es el número f-stop, más luz pasa a través de la lente. Además, el término bajar un stop, significa cerrar la apertura, o incrementar el número; el término abrir el diafragma significa incrementar el tamaño de la apertura pero reduciendo el número f-stop.

Cada una de las características previas de la óptica (distancia focal, foco, y números f ) son herramientas que se usan para el control de la imagen que desea el realizador de video. La distancia focal determina cuántos sujetos, qué parte del sujeto y qué tamaño del mismo, aparecerá en el encuadre. También puede alterar la apariencia del sujeto mediante la distorsión de su tamaño como se mencionó antes.
El foco dirige la atención del que ve enfocando a los sujetos importantes y dejando fuera de foco a los sujetos menos relevante. El cambió de foco también puede guiar la atención del espectador de un sujeto a otro. Los números f-stop deben establecerse dentro de las limitaciones de la cámara y de la fuente de luz de manera que los tubos o los chips tengan suficiente luz para crear una imagen y no demasiada luz para que los chips o los tubos se vean sobrepasados en sus prestaciones.
El ambiente y la hora del día aparentemente pueden ser alterados cambiando el número f-stop. Una leve exposición insuficiente puede dar la impresión del atardecer. Una ligera sobreexposición puede crear la impresión de un mediodía luminoso o producir una impresión alegre o cómica de la acción. Una cuarta característica de la óptica es la profundidad de campo que depende de las tres anteriores descritas.
La profundidad de campo es la distancia desde la cámara en la que los sujetos aparecen con un foco aceptable. Esta distancia es un rango que depende de la distancia focal de la óptica, de su enfoque y de la apertura. Cuanto mayor es la distancia focal, más cercano es el punto en que está enfocado, más amplia la apertura, y menos profundo el campo. Lo contrario también es cierto.
La profundidad de campo es muy importante cuando se trata de enfocar a sujetos en movimiento, como por ejemplo en el caso de los deportes, y también cuando los niveles de luz son limitados. La profundidad de campo también puede usarse creativamente para excluir a algunos sujetos situándolos fuera del enfoque pero dentro del encuadre.

El objetivo clásico de una cámara de video es el de distancia focal variable o zoom.. Los objetivos zoom han sido hoy día muy perfeccionados y se los prefiere por su facilidad operativa y la buena definición que ofrecen en todo su recorrido. Tienen asimismo una abertura muy aceptable pese a la gran cantidad de componentes ópticos con que están construidos.
La abertura promedio es de f 1,4 y el recorrido focal más común es de 14 a 16 X, es decir, que la mínima distancia focal lograda por un objetivo en posición gran angular puede aumentarse entre 14 o 16 veces cuando se lleva a la posición de teleobjetivo. Hay requerimientos, como la retransmisión de un espectáculo deportivo, que obligan a utilizar objetivos zoom cuyo recorrido supera valores de 50 X.
También el teleobjetivo puede ampliarse con una amplificación digital de la imagen. Las cámaras modernas posibilitan la automatización de los parámetros de las ópticas. No obstante es conveniente para el operador conocer estas características, a fin de utilizarlas manualmente cuando se quiera conseguir un efecto especial.
Influyen fuertemente en la interpretación del espacio. Cuando el ángulo del objetivo y nuestro ángulo visual respecto a la imagen son similares, hay una perspectiva natural, que da las proporciones e impresiones semejantes a las de la vida cotidiana. Cuando una cámara se mueve hacia un objeto para obtener una imagen mayor (por ejemplo, un plano más próximo ), la perspectiva permanece inalterable, las proporciones de los objetos son compatibles aunque sus posiciones relativas y cambios espaciales cambien conforme al movimiento.
Por el contrario, si se utiliza el zoom, lo único que hacemos es variar el poder multiplicador del objetivo, por lo que desaparece la perspectiva natural. Aunque reduciendo el ángulo del objetivo, es decir, aumentando la distancia focal se puede llenar la pantalla con la imagen de un objeto lejano, dando la impresión de que está próximo, la imagen resultante no da la impresión de que se produzca por aproximación de la cámara. En su lugar, los objetivos muestran características que se asocian al concepto «distancia»: la profundidad en la imagen parece reducida, y con frecuencia se produce solapamiento de planos.

Una vez estudiada la óptica de una cámara de video, la siguiente parte del sistema en la que conviene detenerse es en el proceso electrónico para el almacenaje de la señal de video.
Los principales formatos utilizados en el campo semiprofesional y profesional son los siguientes:
¾ de pulgada U-matic ( 19 mm )
– Sistema desarrollado en 1969 por Sony Corporation.
– Exploración helicoidal. – Casetes para 10 a 60 minutos ( 20 minutos máximo en los equipos portátiles ).
– Dos pistas de audio y una de control.
– Cassettes de 222 x 140 x 32 mm.
VHS ( 12,7 mm )
– Sistema desarrollado en 1976 por JVC.
– Dimensión del cassette 188 x 104 x 25 mm.
– 250 líneas de resolución horizontal.
– Pistas de audio : dos.
Super VHS ( 12,7 mm )
– Sistema desarrollado en 1987.
– Posibilidad de registrar audio digital o dos canales extras de audio Hi-Fi.
– Sistema semiprofesional desarrollado por JVS y adoptado por otros fabricantes.
– Más de 400 líneas de resolución horizontal.
– Requiere el empleo de cassettes con cinta especial.
– Separación entre las señales de luminancia y crominancia.
Video 8 ( 8 mm )
– Sistema desarrollado en 1982 en base a un acuerdo entre varios fabricantes.
– Sus posibilidades ampliaban la calidad del VHS para el mercado doméstico y permitían un empleo semiprofesional.
– Dimensión del cassette: 90 x 62 x 15 mm.
– 400 líneas de resolución horizontal.
– Actualmente desplazado por el sistema HI 8.
Hi8
– Formato introducido por Sony hacia 1989.
– Más de 400 líneas de resolución horizontal.
– Separación entre las señales de luminancia y crominancia.
– La duración de los cassettes alcanza las dos horas.
– Sonido de alta calidad.
Betacam
– Sistema puesto en el mercado por Sony en 1982 y de amplio uso profesional para todo tipo de requerimientos.
– Uso de cabezas independientes para las señales de crominancia y luminancia.
– 124 minutos de registro máximo.
– Sistema de monitorizado de imagen y sonido en el camascopio.
– Inserción del código de tiempo en los camascopios.
Formato DV
– Sistema que convierte las imágenes captadas por la óptica de la cámara a formato digital.
– Ha democratizado el acceso del aficionado a un sistema de vídeo de alta calidad y bajo precio.
– Incluso en su gama baja supera la calidad del Hi 8 y el S-VHS.
– Dentro de la gama profesional su textura puede asemejarse a la del cine.
– Gran autonomía y manejabilidad.
– Sistema de monitorizado de imagen y sonido en el camascopio.
– Inserción del código de tiempo en los camascopios.
– Se puede volcar a un PC o Macintosh y editar fácilmente con programas como Adobe Premiere o Final Cut.
La cámara de video sólo puede manejar contrastes relativamente limitados de tonos y requiere una exposición cuidadosamente controlada, para producir la más alta calidad de imagen. En exteriores, puede que sea necesario en alguna circunstancia aumentar la cantidad de luz del ambiente, o eliminar sombras de determinadas zonas.
La iluminación ayuda a crear una ilusión tridimensional, acrecentando las impresiones de distancia, solidez y forma. Puede crear un determinado efecto ambiente, estilo o disposición de ánimo. Es de estudio aparte, por su especialización, pero a nivel muy general puede condensarse en unas normas básicas.
1.Elementos fundamentales
2.Tipos de luz en función de su dispersión
1.Elementos fundamentales
Iluminación de una superficie plana
Para la iluminación de una superficie plana la luz más adecuada es una de haz concentrado que permita dirigir la iluminación. Para evitar sombras, reflejos y evitar que se pongan de relieve irregularidades de la superficie normalmente se utilizan dos fuentes de luz opuestas en 45 grados. Una luz suave, siempre que sea posible disminuye todos estos efectos.
ILUMINACIÓN DE UN OBJETO
Luz Principal–
Es la luz principal o dominante en el sujeto. No es necesariamente la más brillante. Es la luz que modela, forma y define el sujeto. Si una persona tiene una sola luz sobre ella, es por definición la principal. Esta es una luz «predominante», por lo general de haz concentrado, que se suele colocar en una posición frontal y cruzada (aunque no necesariamente ). Esta luz crea las sombras principales; pone de manifiesto la forma, la disposición y la textura de la superficie, e influye ampliamente en la exposición.
Luz de Relleno–
Es una luz suave y que no produce sombras, reduce el contraste entre las partes más iluminadas y las más oscuras, permitiendo que se vea el detalle en las sombras. Cualquier luz que equilibre la luz principal se denomina de relleno.
Contraluz–
Es una luz rebordeadora desde detrás del sujeto, que lo separa del fondo. Ayuda a poner de manifiesto los contornos y la transparencia.

Luz de Ambiente–
El ambiente es o una luz base envolvente sobre la que nosotros iluminamos o una luz general, un relleno sin dirección fija. El ambiente en exteriores puede ser la luz de día reflejada por el cielo y los alrededores. En una sala el ambiente puede ser un relleno general, rebotando una luz contra un techo blanco.
Luz Suave–
Es una iluminación difusa y sin sombras que se obtiene mediante fuentes de luz amplia, luz reflejada sobre un área extensa o cielo nublado. Produce gradaciones tonales intermedias delicadas y sutiles. Puede iluminar las zonas sin generar nuevas sombras adicionales. Sus inconvenientes son que se esparce por todas partes, esto es, no se puede dirigir. Puede crear una iluminación plana, aplastada y carente de relieve.

Luz Dura–
Es una iluminación muy direccional que produce sombras pronunciadas. Se obtiene con fuentes de iluminación puntuales o con luz directa del sol. Este tipo de luz produce un efecto de recorte del sujeto neto y bien definido, sin embargo el paso de la parte luminosa a la oscura es muy abrupto y seco. Puede, por tanto, producir sombras poco atractivas y falsas. Aparecen sombras múltiples cuando el sujeto se ilumina con más de una fuente luminosa.

Luz Rebotada o Indirecta–
Es una iluminación indirecta que complementa a la luz principal y que incide en el sujeto rebotada contra un reflector (un panel blanco, papel de plata…).

Cuando se prepara el rodaje (grabación en nuestro caso, ya que trabajamos en vídeo) de un cortometraje, documental o video creación, normalmente, un director amateur cuidadoso intenta prestar atención al menor de los detalles:
(Opcional)
– Se rodea de un buen equipo.
– Intenta contar con la mejor cámara que pueda conseguir.
– Junto al equipo de producción (que a menudo se reduce a sí mismo), alquila los focos, crea los decorados y consigue el atrezzo y el vestuario.
– También diseña un buen storyboard que asegure un rodaje fluido en el que ningún plano necesario se quede en el tintero.
– Trabaja con los actores para que sus interpretaciones se acerquen lo más posible a lo que tiene en mente…
Hay una parte del proceso creativo que queda increíblemente a menudo desatendida: el sonido.
Solución ante un sonido nefasto:
Volver a grabar los planos (cosa imposible casi siempre por motivos de tiempo y dinero) o doblar el cortometraje, lo que le quitará frescura y alejará el resultado final de lo que nosotros queríamos.
1.- Nunca digas «en este plano el sonido no importa»
Esto provoca, a veces, que un plano inservible a nivel sonoro se convierta también en un plano inútil a nivel visual. Resultado: hemos perdido el tiempo al grabarlo.
Muchas veces, se graba un plano sin sonido porque se va a usar como simple inserto y se pretende usar el sonido del plano principal. Grave error: en muchas ocasiones, el sonido del plano principal no encaja con el del inserto. Entonces, desearías haber grabado correctamente ese plano «secundario» para poder usarlo con su propio sonido perfectamente registrado.
2.- No grabes directamente con el micrófono de la cámara
Las cámaras digitales también hacen ruido y queda registrado. Tal vez, en un plano muy cercano pueda servirte pero, en un plano general, grabarás todo tipo de sonidos y con suerte, entre ellos, la voz de tus actores. Utiliza un micro direccional conectado a la cámara y sujeto en una pértiga que permita dirigirlo a los actores y captar con nitidez sus voces.
Para planos muy generales, que delatarían la presencia de la pértiga, usa micros escondidos o inalámbricos. Si es posible, además, pasa la señal de audio por una mesa de mezclas y grábala en un DAT.
3.- Los auriculares son imprescindibles
El operador de sonido debe ir siempre provisto de auriculares. De lo contrario, su opinión sobre si una toma es buena o no, a nivel de sonido, será tan poco de fiar como la del responsable de catering.
4.- Los sonidos especiales, se añaden en postproducción
No te obsesiones con grabar, al mismo tiempo que las voces de los actores, un timbre de teléfono, el audio de un televisor que suena, un disparo, etc… Todos esos efectos especiales de sonido los añadirás durante el montaje. Por ejemplo, si quieres grabar una conversación entre dos personajes en un bar lleno de gente y quieres que se oiga el murmullo de dicha gente, tienes dos formas de hacerlo:
1ª forma: Los actores hablan, la gente habla y tu micrófono recoge el sonido de ambos. Resultado: en la mayoría de los casos, se oirá un ruido ininteligible, a no ser que utilices varios micrófonos y tras varias pruebas consigas el nivel de volumen óptimo en el murmullo de los clientes del bar. Desventajas: se pierde mucho tiempo y si sale mal, estás vendido (no quedándote otra opción que recurrir al temido doblaje).
2ª forma: Los actores hablan, la gente finge que habla y tu micrófono recoge el sonido de los actores. Resultado: tendrás una conversación grabada nítidamente. Después, sólo tienes que grabar aparte el murmullo de la gente, ponerlo de fondo.
Para crear sonidos especiales, dispones de excelentes bibliotecas de sonidos libres de derechos, en las que puedes encontrar prácticamente cualquier cosa que se te pase por la cabeza: desde el estruendo de un avión a reacción al aleteo de un colibrí. Si te gusta el bricolaje sonoro, tu mismo puedes «fabricar» tus propios efectos especiales de sonido haciendo uso de tu imaginación (si unos cocos pueden simular el trote de un caballo, un plástico arrugado con habilidad puede pasar perfectamente por el crepitar de unas llamas….)
Estas son algunas de las que utilizo :
http://fx-sonido.buscamix.com/component/option,com_wrapper/Itemid,96/
http://www.therecordist.com/free-sfx
http://www.sfxsource.com/free-sound-effects.cfm
http://www.pacdv.com/sounds/miscellaneous_sounds.html
http://www.partnersinrhyme.com/pir/PIRsfx.shtml
http://www.freesound.org/
5.- La música tiene un valor expresivo
No hagas videoclips si lo que pretendes es contar una historia en formato corto. La música no es un relleno sino que sirve para subrayar estados emocionales dentro de tu narración. Si es posible, intenta que sea original. Si conoces algún músico, cuéntale tu historia, dile que quieres expresar en cada momento y confía en que sea capaz de trasladarlo a un pentagrama.
Sino utiliza una canción ya existente.





